Fin dall’infanzia il gioco rappresenta uno strumento privilegiato per l’apprendimento. Attraverso il gioco, infatti, il bambino crea un rapporto con la realtà, la conosce e la elabora. Il gioco può, quindi, rappresentare un utile strumento didattico anche in matematica, una disciplina spesso percepita come noiosa e frustrante.
Situazioni didattiche legate al gioco permettono di allontanare l’idea della matematica come una serie di regole da imparare a memoria e mettono in luce tutte quelle caratteristiche, quali per esempio la creatività e l’intuizione, che contribuiscono a renderla gradevole e avvincente.
Il gioco consente ai docenti di porre i ragazzi in situazioni nuove e stimolanti: vere e proprie attività di problem solving, funzionali alla capacità di elaborare strategie e di liberare potenzialità di cui a volte gli alunni non hanno consapevolezza e che difficilmente sono messe in luce in situazioni standardizzate.
Le ricadute sono osservabili su più piani:
- Cognitivo → sono facilitati l’apprendimento e l’applicazione di concetti e regole in momenti decisamente più motivanti.
- Affettivo-sociale → si crea affettività verso il compito ed è favorita la socializzazione (si pensi all’alternanza di momenti di condivisione e di contrapposizione nelle attività di gruppo o anche alla ricerca di regole condivise).
- Linguistico → sono potenziate le capacità di descrivere, utilizzare simboli, comunicare regole e fare osservazioni prive di ambiguità.
Quali sono i giochi che possono essere utilizzati a scuola? Le possibilità sono molte e le abbiamo raggruppate in cinque grandi categorie.
- Giochi che appartengono alla tradizione ma si basano su strutture matematiche e, pertanto, possono essere utilizzati in senso didattico. Per esempio: gli scacchi, il master mind, i giochi di carte che prevedono lo svolgimento di calcoli (scopa, scala 40, …), il tangram, il tetris, il sudoku, la battaglia navale.
- Giochi della tradizione che possono essere adattati per un uso didattico. Per esempio, la tombola può essere giocata chiamando i numeri attraverso operazioni equivalenti (“tre per due” invece di “sei”, ma anche “due alla quarta” invece di “sedici”).
- Giochi concepiti per favorire l’apprendimento di specifici aspetti della matematica. Per esempio Geometriko (di L. Tortorelli) e Il gioco dell’uguale (di A. Maffia ed E. Pellegrini).
- Competizioni su abilità matematiche, organizzate sia internamente alla scuola o alla classe (si possono lanciare sfide tra alunni sullo svolgimento di compiti specifici) sia da istituzioni esterne (Centro Pristem dell’Università Bocconi, Kangourou, Rally Matematico Transalpino, Unione Matematica Italiana, …).
- Attività di creazione di nuovi giochi matematici o riadattamento di quelli già esistenti, in un’ottica di problem posing.
Anche in Tangram è possibile trovare:
- proposte di tipo ludico (scarica il pdf dello slideshow seguente).
- Playscape, realizzati dal prof. Andrea Campisano, “… costruiti intorno all’idea fondamentale del gioco come momento non associato allo studio e che utilizzano la strategia del racconto a fumetti”.
PER APPROFONDIRE
- Geometriko, Leonardo Tortorelli, Erickson, 2014
- Il gioco dell’uguale, Andrea Maffia ed Eleonora Pellegrini, Erickson, 2022
- Matematica con le carte da gioco. Attività inclusive per motivare e sostenere l’apprendimento, Flavia Fogarolo, Ilaria Cervellin, Lorena Finato, Erickson, 2015
- Math Island, intervento di Eleonora Pellegrini al MateScienze 2019, Rizzoli Education
SCOPRI L’OPERA
- Tangram, il nostro corso di matematica per la scuola secondaria di primo grado, di L. Ferri, A. Matteo, E. Pellegrini – Fabbri Editore – Rizzoli Education, 2020